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        3分鐘了解模型制作流程

        3D建模概念

          3D建模簡單的說就是3D建模師根據(jù)原畫圖紙,通過3D軟件制作還原原畫圖紙上的3D造型。

           首先根據(jù)原畫初步建立模型,再將模型進行高模(高精度/面數(shù)模型)的雕刻和細節(jié)的優(yōu)化。高模細節(jié)多,面數(shù)高,游戲引擎拖不動,從而產(chǎn)生拓補低模的概念。低模完全符合引擎要求和布線規(guī)則,而此時高模的作用就是通過展UV、烘焙和貼圖把高模的細節(jié)投射到低模上達到更佳極致的效果又能在引擎中順暢運行。


        模型制作流程

        第一步 原畫分析

        第二步 中模制作

        第三步 高模制作

        第四步 低模制作

        第五步 UV制作

        第六步 烘焙

        第七步 貼圖

        第八步 渲染


          原畫分析

           這一階段是準(zhǔn)備階段,重點是確定任務(wù)目標(biāo)、制作思路。全方位觀察原畫,感受整體感覺、氣質(zhì)和風(fēng)格;整理原畫細節(jié)量,確認制作級別和難度;確認制作位置,明確哪里需要做哪里不需要做;疑問處理,上述三步中如有疑問需要溝通清楚再開始著手。


        中模制作

           這一階段不需要有太高的完成度,但需要確定整體比例、部件大小、位置關(guān)系以及和設(shè)定的相似程度,為后續(xù)環(huán)節(jié)打好基礎(chǔ);確定有無裸模。如果沒有,則需要從裸模開始制作;確認整體的比例關(guān)系,從上到下每一個點,全方位地對比設(shè)定與目前制作的模型的比例關(guān)系;確認每個部分的大小、位置及比例關(guān)系;尋找整體的剪影和輪廓,自檢與設(shè)定的相似度;尋找小部件的剪影和輪廓,強化對比小部件的準(zhǔn)確度;對所有模型組件進行規(guī)劃拆分。確認哪些位置ZB雕刻,哪些部件3D建??ň€,哪些位置可能是卡線建模結(jié)合雕刻,給予合理的拆分,避免不合理的一體?;蛘呤沁^分的拆分導(dǎo)致過于零碎;模型的布線和整理。模型布線均勻四方,避免三角面,布線圍繞結(jié)構(gòu)去繞環(huán)線,方便卡線。


        高模制作

           這一階段需要以項目最高品質(zhì)來表現(xiàn)細節(jié)的高模效果,在已經(jīng)完成的中模的情況下,進一步細化模型讓它成為一個足以還原設(shè)定細節(jié)的高精度模型,同時也要兼顧中模階段的內(nèi)容、比例、位置、大小以及和原畫設(shè)定的相似度,達到相對高完成度的模型效果。通過卡線將中模轉(zhuǎn)化成高模,卡線的時候注意不要破壞原本的模型結(jié)構(gòu)。

        對模型整體感覺的把握。優(yōu)先對一遍大感覺,看下細分后還能否還原中模階段已經(jīng)對好的位置細節(jié)、比例大小,輪廓剪影等要點,如果有偏差需要第一時間矯正歸位。


        低模制作

           低模用于和高模匹配進行烘培。低模制作要求面數(shù)精簡,布線合理,不能有多邊面。

        合理布線。以勻稱的布線去做基礎(chǔ)的模型來匹配高模,關(guān)節(jié)位置根據(jù)文本來完成。如有裸模需要對到布線,那就無腦對上;如果沒有,需要自行加上三段關(guān)節(jié)線。

          匹配高模。為了讓低模烘焙后能更靠近高模效果,匹配度是很關(guān)鍵的一點。在項目規(guī)定的面數(shù)內(nèi),盡可能的讓低模邊緣不出現(xiàn)嚴(yán)重的低模轉(zhuǎn)折感。匹配時,需要低模和高模在剪影上能達到基本穿插一致的效果。


        UV制作

           拆UV就是為了方便貼圖更好的貼合到3D模型中。

        UV分?jǐn)偤途劝才拧2还苡檬裁窜浖諹V,都要確保UV空間盡量用足,在保證能夠縮DDS的情況下,盡可能的縮小每塊UV之間的間距,達到空間利用率的最大化;攤平UV,是分UV的基礎(chǔ);規(guī)劃精度,會直接影響最終的貼圖效果。

           接縫的選擇和規(guī)劃。切線前的規(guī)劃十分必要:能少一條就別多這一條,能切一刀就別切兩刀;能有結(jié)構(gòu)邊緣藏接縫的就藏在那些結(jié)構(gòu)的邊緣;甚至可以安排一些縫線包邊的細節(jié)專門用來處理接縫,這些細節(jié)既能增加高模的完成度,又能在低模階段處理接縫的拼接。


        烘焙

           烘焙的目的是將物體高模上的法線信息盡可能完好的記錄下來。

        烘焙前的模型檢查。檢查模型廢點廢面,非法面,法線方向,turn線的方向是否正確;確定模型XFROM是不是做了,是不是重置了模型內(nèi)核信息,包括坐標(biāo)等。這些在模型背后容易被忽視的信息都歸正常了,烘焙自然會變得清爽無比。

          烘焙NOR,AO。這個環(huán)節(jié)的制作沒有那么多的框架,只要上面的步驟走好了,不論你用什么烘焙方法,都能夠達到很好的效果。至于AO (Ambient Occlusion全局光細節(jié)漫反射貼圖)打不打底板,要看案子需求;至于烘焙順序,建議先烘焙NOR,低模通過后再烘焙AO。

        烘焙NOR后的確認。烘焙完NOR,貼在模型上給予高光顯示,確認沒有穿插錯誤的地方。如有能修的就修,需要重新烘焙就重新烘。修好NOR(Normal Map法線貼圖)后把Alpha(透明通道)扣了,把該轉(zhuǎn)的細節(jié)都轉(zhuǎn)了(細節(jié)一定要提前規(guī)劃好)。


        貼圖

          在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,制作材質(zhì),調(diào)整各種材質(zhì)的參數(shù),增加貼圖的軌跡,磨損,刮痕等細節(jié),呈現(xiàn)出更逼真的效果。


        渲染

         導(dǎo)入游戲引擎進行效果渲染。


        成品


        以上就是模型制作流程的簡單介紹,對模型制作感興趣的同學(xué)可以領(lǐng)取我們的試聽課進一步了解哦~

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