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進入六月,各大游戲動漫公司春季校園招聘的網(wǎng)申環(huán)節(jié)陸續(xù)進入尾聲,接下來,那些簡歷通過了篩選的幸運鵝們將會進入測試、面試等后續(xù)環(huán)節(jié),也將面臨更為嚴格的考驗。
是不是只要作品好,拿下游戲美術(shù)崗位的offer就十拿九穩(wěn)了?或者說,為什么作品好并不能決定你是否成為一名全職游戲美術(shù)?測試過了、但最終沒拿到offer這種悲從中來的事,大家都不想遇到的~今天,模模子以來給大家分享下游戲公司美術(shù)部招聘的二三事~
從工作形式來看,自由職業(yè)和在公司里做全職美術(shù)是完全不同的概念。
兩者無高下之分,很多知名項目也會有外包,有很多知名游戲美術(shù)大佬也曾經(jīng)以自由職業(yè)者身份從業(yè)。
想去應(yīng)聘研發(fā)公司產(chǎn)品/研發(fā)美術(shù)的崗位,考核的維度就更多面了,未來作為一個公司er、作為項目組里的一員、作為研發(fā)流程中的一個環(huán)節(jié),你要做到的,不單純是作品“好”就可以的。
首先要知道,公司里的招聘需求是如何產(chǎn)生的?
一般來說:項目組/部門崗位產(chǎn)生空缺——向HR提出招聘需求——部門間溝通崗位定位、緊急度等——形成崗位描述/任職要求等具體內(nèi)容(即JD)——公開發(fā)布
同樣的崗位,要求會有相似之處,但是由于項目本身不同、公司不同,落實到具體的崗位上都會有區(qū)別。求職者必須根據(jù)目標公司的目標崗位去準備你的簡歷和作品。海投是十分不建議的。
通過公司的招聘平臺或郵箱投遞簡歷之后,就進入了初篩。除了質(zhì)量和風(fēng)格都很匹配的完美情況,以下兩種投遞也會收到測試哦:
1)作品質(zhì)量OK,但美術(shù)風(fēng)格和題材和項目風(fēng)格略有差異。會發(fā)測試,進一步了解候選人實力,以及是否能設(shè)計出與項目美術(shù)風(fēng)格契合的作品。
2)作品質(zhì)量稍遜,但是美術(shù)風(fēng)格比較契合項目。會發(fā)測試,進一步驗證候選人實力。
以下幾種基本上不會發(fā)測試(即簡歷關(guān)就沒通過):
1)作品不夠好(是的,相當多人投遞石沉大海的原因就這么簡單)
2)作品質(zhì)量OK,但是和項目風(fēng)格不契合(比如,招聘崗位是二次元風(fēng)格的項目,你發(fā)個科幻寫實。這里態(tài)度上也有不審題不認真的嫌疑喲)
3)算是1和2的混合版,作品不夠好,恨不得把自己所學(xué)的跟美術(shù)相關(guān)的都打包丟了過來,雜而不精。比較容易出現(xiàn)在新人身上。
4) 行業(yè)老兵還會有的一種情形是,作品是ok的,但是江湖上留下了黑歷史,有污點和差評,公司也不大會給機會。
通過了網(wǎng)絡(luò)篩選的第一關(guān),來到了測試關(guān)卡,依然會有兩種情況:通過或不通過。
PASS
A+類候選人:測試合格,且契合項目風(fēng)格。
A候選人:測試合格,和預(yù)期風(fēng)格略有差異,但是判斷可以在短期內(nèi)調(diào)整到位。
B候選人:測試作品與項目風(fēng)格不符,但與公司與其他項目需求較為匹配。出于公司其他項目規(guī)劃考慮通過面試進一步溝通(可能會再次測試)。
當然也會有測試結(jié)果一般般,但是剛好公司急缺人,暫時作為后備人員補充人力的極小概率事件。(不要有僥幸心理喲)
NO PASS
測試不過,意味著本輪申請就暫時止步于此了。一般會有以下幾種原因:
1)測試水平與簡歷作品水平不符,落差太大。
2)無法按時完成。
3)不按要求完成且質(zhì)量差。
當然,也會出現(xiàn)同一批次中佼佼者過于出類拔萃,已經(jīng)提前鎖定人選的情況,總而言之,還是因為水平不夠啦~
很多同學(xué)覺得測試都過了,面試就是走個流程而已,大概進公司是十拿九穩(wěn)了吧?畢竟前面幾輪下來,已經(jīng)有點千軍萬馬擠獨木橋的感覺了,難免有種勝利在望的松懈心理。
錯了,大錯特錯!
沒拿到正式offer之前,僅僅通過測試,并不意味著已經(jīng)勝券在握了。
面試環(huán)節(jié)對于是否最終獲得offer,至少起到近一半的決定因素,重要性絕不亞于作品本身質(zhì)量。
大家要知道,即使是技術(shù)崗位,也是要和人打交道的、要團隊合作協(xié)作的,這不是森林里的孤狼獨闖天涯,作品背后的【人】是最重要的!
這些是基本會涵蓋的幾個維度,但不限于此:
1:溝通能力
2:項目經(jīng)驗
3:性格
4:配合度
5:自我定位
6:個人審美,美術(shù)修養(yǎng)
7:協(xié)調(diào)能力
一句話:綜合素質(zhì)很重要!
其中有任何一個環(huán)節(jié)出問題,都有可能導(dǎo)致你的面試失敗。以下舉例一些會讓你止步于面試的幾種表現(xiàn)。
1)表達能力過差。支支吾吾,手忙腳亂,邏輯不清……或者整個人都和悶葫蘆一樣。
咱可以內(nèi)向、可以話少內(nèi)斂,但不能影響正常交流和表達。如果十分怯場,最好提前模擬面試演練一下。
2)自以為是,理所當然。這里不是說惡意搗亂,而是態(tài)度上的想當然。比如,問你作品設(shè)計思路,回答隨便畫的……事實上,闡述清自己的設(shè)計理念,不管是應(yīng)聘什么崗位,都是專業(yè)美術(shù)人員需要具備的能力。
3)對于研發(fā)的上下游環(huán)節(jié),一問三不知。以原畫舉例,作品很好,卻不了解3D制作,不清楚骨骼、貼圖、設(shè)計返現(xiàn)的一些限制,是否一些設(shè)計對于動作實現(xiàn)有影響,是否從文案世界觀角度考慮角色設(shè)計?
這點非常非常關(guān)鍵,也是新人容易空缺或忽略之處——并不是作品好看就可以了!
4)配合度低。表現(xiàn)為抗拒和上下游環(huán)節(jié)交流、不愿意配合和聽取意見。過于自我為中心、唯我獨尊是不被團隊接受的哦。
5)對自己定位模糊,沒有發(fā)展規(guī)劃,過于迷茫和混沌往往是會扣很多分的。
即使是新人,也應(yīng)當有自己的規(guī)劃和目標方向,讓人能看到你當下做決定不是草率的,是經(jīng)過思索的。
6)自我定位和陳述和簡歷中呈現(xiàn)的不匹配?;卮鸬貌缓?、很業(yè)余、自己說不清楚,很有可能不通過。
7)簡歷造假或測試造假,這個更加是紅線了。比如,作品集出色、測試也很好,但是面試時詢問繪制過程啊,很多細節(jié)環(huán)節(jié)都支支吾吾說不清楚,當場得到暴斃+社死大禮包——千萬不要在前輩面前班門弄斧。
小結(jié)一些除了自我介紹之外,游戲美術(shù)崗位面試官常會提問的問題參考:
1)測試題做了多久?
2)平時設(shè)計一個作品的工作流是怎樣的?從初稿到完成大概需要多久?
3)簡述測試題的設(shè)計思路。
4)怎么去考慮去預(yù)演項目風(fēng)格并做出差異化的?
5)舉例幾個你覺得美術(shù)風(fēng)格優(yōu)秀的作品(動畫電影游戲等皆可),為什么覺得他們優(yōu)秀?
6)你覺得xxx作品的美術(shù)風(fēng)格怎么樣?
7)是否有環(huán)節(jié)出現(xiàn)矛盾的時候?是如何解決的?
8)平時業(yè)余愛好和興趣都有什么?
9)業(yè)余時間有做了什么個人作品、學(xué)習(xí)或正在學(xué)習(xí)什么新技能?
10)覺得目前為止自己最滿意的作品是哪個?當時是什么靈感驅(qū)動你設(shè)計出來的?
11)你在設(shè)計過程中,最看重設(shè)計的哪一塊?
12)個人工作和業(yè)余學(xué)習(xí)的分配是如何?
13)未來3-5年的職業(yè)規(guī)劃?
很多問題看起來很簡單,實際是讓面試官可以更了解你的所思所想的,由問題出發(fā)盡可能充分地(但是也不要過于發(fā)散、洋洋灑灑)表達自己的真實想法吧!
面試輪數(shù)根據(jù)職位和資歷以及公司的規(guī)模會相應(yīng)變化。如果達到美術(shù)專家的職級,8-10輪面試也是有可能的!當然,對于新人來說,一般面試1到2輪比較多見。面試通過之后,就基本會進入談薪定薪、通知、發(fā)offer等錄取環(huán)節(jié)了。
過關(guān)斬將不容易,不管是什么崗位、什么資歷,申請大廠中廠還是小型工作室,都要盡力以職場人的專業(yè)性去爭取和表現(xiàn)自己。
你做的每一步,都是為自己的整個職業(yè)生涯添彩。即使這一次應(yīng)聘沒成功,還有更多機會可以去努力,而積累和總結(jié)當下的不足,也是為了實現(xiàn)未來的華麗入選!
希望大家都能拿到心儀公司的理想崗位和理想薪資!
*本文部分內(nèi)容來自:作者Zzbyer《關(guān)于原畫測試畫的很好但是沒過這回事》(原發(fā)表于知乎)